Media Evaluasi Berbasis Digital Dalam Motivasi Belajar Pendidikan Pancasila Kelas IV SD Negeri Gajahmungkur 03

Fina Wiji Lestari, Zhaviera Zulfa Izah, Nur Indah Wahyuni, Shanti Cahyani

Abstract

Alat penilaian berbasis digital dibutuhkan di dunia pendidikan khususnya era sekarang ini. Salah satu evaluasi yang digunakan yaitu Quizizz Paper Mode. Quizizz Paper Mode adalah aplikasi yang mendorong motivasi belajar peserta didik pada Pendidikan Pancasila kelas IV SD Negeri Gajahmungkur 03. Penelitian bertujuan mendorong motivasi belajar peserta didik dengan memanfaatkan media evaluasi berbasis digital. Penelitian ini menerapakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang diadakan selama dua pertemuan. Subyek Penelitiannya adalah peserta didik kelas IV SD Negeri Gajahmungkur 03, dengan sejumlah 27 orang terdiri atas laki-laki 11 orang dan perempuan 16 orang. Pada bab yang diteliti terkait materi pengenalan keanekaragaman budaya di lingkungan sekitar dilaksanakan dalam dua pertemuan melalui tahapan penelitian tindakan kelas yang hasilnya menganalisis motivasi belajar siswa kelas IV SD Negeri Gajahmungkur 03. Bahwa data pra penelitian Tindakan kelas peserta didik sebesar 47%, siklus I sebesar 70% dan siklus II sebesar 80% yang berarti lingkungan belajar Quiziz Paper Mode dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Keywords

Alat Evaluasi; Stimulus; Pendidikan Pancasila; Peserta Didik

Full Text:

PDF

References

A. Setiawan, L. Nurlaela, And E. Yundra, “Pengembangan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Vokasi,†In Prosiding Seminar Nasional Santika Ke-1 2019, 2019, Pp. 52–56.

Anshori, K.K., Suartama, I.K., & Simamora, A.H. (2022). Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Pkn. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 2 (2), 82-90.

Azzahra,F & Fitria,Y. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia Flash Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Kelas Iv Sekolah Dasar. Sej (School Education Journal). Vol. 11 No. 3 199-208.

Jahiri, M.Yusuf, I.7 & Henderi. (2023). Penerapan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Menggunakan Metode Research And Development. Technomedia Journal (Tmj). Vol. 8 No. 2 Oktober 2023.

Jati, D & Mediatati, N. (2022). Upaya Peningkatan Hasil Belajar Ppkn Melalui Aplikasi Quizizz. Journal Of Education Action Research. Volume 6, Number 3, Tahun Terbit 2022, Pp. 383-389.

Khasanah, I. Anggraeni, N & Chotimah, U. (2023). Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas Vii.2 Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Melalui Penggunaan Media Quizizz Paper Mode Di Smpn 33 Palembang. Edukasia: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran. Jil. 4, 2 (Desember 2023), Hlm.765-77.

Parmawati, A & Ruqoyah, S. (2023). Improving Students’ Vocabulary Mastery Through Quizizz Application As Game Based Learning. Jpe (Jurnal Pendidikan Edutama) Vol. 10 No. 2,Halaman 99-104.

Pitoyo, M.D. (2019). Gamification Based Assessment: A Test Anxiety Reduction Through Game Elements In Quizizz Platform. Ijer (Indonesian Journal Of Educational Research), 4(1), 22-32.

Puspanegara, D., & Fadhilawati, D. Improving Students’ Vocabulary Mastery Through Quizizz Application As Game Based Learning. Jurnal Pendidikan Dan Sains. Vol. 10 No. 2 Hal 99-104.

Rini, & Zuhdi,U. (2023). Pengaruh Media Quizizz Paper Mode Terhadap Hasil Belajar Materi Penerapan Sikap Pancasila Kelas Iv Upt Sd Negeri 220 Gresik. Jpgsd. Volume 11 Nomor 1 Tahun 2023, 65-74.

Zuhriyah, S., & Pratolo, B.W. (2020). Exploring Students' Views In Theuse Of Quizizz As An Assessment Tool In English As A Foreign Language (Efl) Class. Universal Journal Of Educational Research, 8(11), 5312- 5317.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.