Author
Sintia Situmorang(1
(1) Universitas Islam Negeri Sumatera Utara,
(2) ,
| Article Analytic |
Available online: 2025-06-20 | Published : 2025-06-20
Copyright (c) 2025 Sintia Situmorang, Yahfizham Y
Article can trace at:
Article Metrics
Abstract Views: 51 times
PDF Downloaded: 25 times
Abstract
Keywords
References
Aryanti dan Zidni. (2015). Efektivitas Alat Permainan Edukatif berbasis media dalam meningkatkan kemampuan berhitung pada anak. Jurnal Pendidikan. Vol.10, No 1.
Fathimah. (2009). Matematika asyik. Bandung : mizan medis utama
Guawan Imam. (2013). Metode penilitian kualitatif teori dan praktek. Jakarta : PT Bumi Aksara
Hidayati, N., & Prasetyo, A. (2021). The Effect of Project-Based Learning on Students' Computational Thinking Skills in Mathematics. International Journal of Education and Learning, 3(2), 45-56.
Ismail, Andang. (2006). Game Edukasi menjadi cerdas dan ceria dengan permainan Edukatif. Yogyakarta : Pilar Media
Nelvarolina. (2012). Alat permainan edukatif. Yogyakarta : Ombak (anggota IKAPI)
Sari, D. R., & Wahyuni, S. (2022). Enhancing Computational Thinking through Project-Based Learning with Educational Software. Journal of Mathematics Education Research, 15(1), 101-115
Setiawan, A., & Nurhayati, R. (2023). The Role of MathForChild in Developing Students' Problem-Solving Skills. Journal of Educational Technology, 10(3), 220-230.
Supriyadi, E. (2020). Pembelajaran Berbasis Proyek dalam Pendidikan Matematika: Teori dan Praktik. Yogyakarta: Penerbit Andi.
Utami, T. (2024). Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran Matematika: Aplikasi dan Implementasi. Bandung: Penerbit Alfabeta.
Wibowo, S. (2021). Pengembangan Keterampilan Berpikir Komputasi Melalui Teknologi Pendidikan. Jakarta: Penerbit Erlangga.
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








