Author
Ayeshia Adilla Putri(1
(1) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya,
(2) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya,
(3) Universitas Bhayangkara Jakarta Raya,
| Article Analytic |
Available online: 2025-01-21 | Published : 2025-01-21
Copyright (c) 2025 Ayeshia Adilla Putri, Tugimin Supriyadi, Rijal Abdillah
Article can trace at:
Article Metrics
Abstract Views: 97 times
PDF Downloaded: 142 times
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara interaksi sosial dengan kecanduan game online pada remaja di Kecamatan Tambun Selatan. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan studi korelasional. Subjek dalam penelitian ini adalah remaja tambun selatan dan teknik pengambilan data yang digunakan ialahpurposive sampling. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 112 remaja. Alat ukur yang digunakan ialah skala likert. Berdasarkan hasil korelasiPearson,terdapat hubungan yang positif antara interaksi sosial dengan kecanduangame onlinedengan nilai signifikansi 0,000 (p < 0.05) yang artinya (Ha) diterima dan (Ho) ditolak. Hubungan antara interaksi sosial dengan kecanduan game online memiliki nilai korelasi sebesar 0,477. Hasil penelitian tersebut menunjukan bahwa terdapat hubungan positif antara interaksi sosial dengan kecanduangame onlinepada remaja di Kecamatan Tambun Selatan. Untuk mendapatkan hasil penelitian yang lebih baik, peneliti selanjutnya dapat menggunakan ruang lingkup penelitian yang lebih luas dan menambahkan atau menggunakan variabel lain.
Keywords
References
Adyani, S. A. M., Novianti, E., & Oktavianti, A. (2021). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi. Jurnal Profesi Keperawatan, 8(2), 155162. http://jurnal.akperkridahusada.ac.id/index.php/jpk/article/view/103
Andangjati, M. W., Danny Soesilo, T., & Windrawanto, Y. (2021). Hubungan Antara Interaksi Sosial Teman Sebaya dengan Penerimaan Sosial Siswa Kelas XI. Mimbar Ilmu, 26(1), 167. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.33360
Anggraeni, L. D., Supardi, S., & Wijayanti, S. (2024). HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME ONLINE DAN INTERAKSI SOSIAL PADA SISWA SMK BARUNAWATI JAKARTA. Carolus Journal of Nursing, 6(1), 6774.
ANJASARI, E. A., SRINADI, I. G. A. M., & NILAKUSMAWATI, D. P. E. (2020). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Pada Remaja. E-Jurnal Matematika, 9(3), 177. https://doi.org/10.24843/mtk.2020.v09.i03.p296
ANJASARI SRINADI, ARISTA, E., NILAKUSMAWATI, & I GUSTI AYU MADE EKA, D. P. (2020). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Pada Remaja. E-Jurnal Matematika, 9(3), 177. https://doi.org/10.24843/mtk.2020.v09.i03.p296
Hidayati, N., & Indriana, Y. (2022). Hubungan antara fanatisme dengan perilaku konsumtif pada remaja penggemar kpop di semarang. 11(2017), 5660.
Kusnandar, V. B. (2021). Penduduk Tambun Selatan Terbanyak di Kabupaten Bekasi pada 2020. In Databoks (Issue Sp 2020). https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/09/16/penduduk-tambun-selatan-terbanyak-di-kabupaten-bekasi-pada-2020#:~:text=Kabupaten Bekasi merupakan salah satu kabupaten%2Fkota di Jawa,yang terdiri dari 180 desa dan 8 kelurahan.
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016 Hardiyansyah Masya, Dian Adi Candra. 03(2), 103118.
Mubarok, F. H. (2021). Hubungan antara Intensi Kecanduan Game Online dengan Pembelian Impulsif Perangkat Game Pada Mahasiswa. Acta Psychologia, 3(1), 6980. https://doi.org/10.21831/ap.v3i1.40025
Nuryani, N., & Paramata, Y. (2018). Intervensi Pendidik Sebaya Meningkatkan Pengetahuan, Sikap, dan Perilaku Gizi Seimbang pada Remaja di MTsN Model Limboto. Indonesian Journal of Human Nutrition, 5(2), 96112. https://doi.org/10.21776/ub.ijhn.2018.005.02.4
Periantalo. (2016). Penelitian kuantitatif untuk psikologi. Pustaka Belajar.
Soekanto, S. (2010). Sosiologi suatu pengantar (Edisi revi). Rajawali Pers.
Solikhah, B. A. (2018). Asas Kebebasan Berkontrak Dalam Perjanjian Kerja Antara Tanamas Industry Community Dengan Karyawan Di Kota Cirebon. 11, 194211.
Sugiyono. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. ALFABETA.
W.A Gerungan. (1978). Psikologi Sosial. Eresco. http://library.unisri.ac.id/opac/index.php?p=show_detail&id=4506
Wong, U., & Hodgins, D. C. (2014). Development of the Game Addiction Inventory for adults ( GAIA ) Development of the game addiction inventory for adults ( GAIA ). June. https://doi.org/10.3109/16066359.2013.824565
Xiao, A. (2018). Konsep Interaksi Sosial Dalam Komunikasi, Teknologi, Masyarakat. Jurnal Komunika : Jurnal Komunikasi, Media Dan Informatika, 7(2). https://doi.org/10.31504/komunika.v7i2.1486
Yee, N. (2002). Ariadne-Understanding MMORPG Addiction. Unpublished Manuscript, 15, 116.
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








